在2022年之前,許多人都認為游戲是一個不受大環境影響的常青行業,畢竟,過去幾十年里,雖然經歷過多次經濟危機,游戲市場始終保持著增長。尤其是過去十年,手游市場的崛起讓全球游戲玩家數量和收入規模都刷新了記錄。
然而,隨著全球進入后疫情時代和歐美市場經濟環境的惡化,游戲業在2022年首次出現下滑,尤其是手游行業,收入同比降低了7%。
那么,我們可以從手游市場的低迷當中學到什么?2022年手游市場為何出現了下滑?最近,My.Games風險資本執行董事Nikita Matsokin對去年手游市場的數據進行了分析,并總結了過去一年市場下行的原因,并分享了對游戲業未來走勢的看法。
以下是Gamelook編譯的完整內容:
在相當長的一段時間里,有些人認為游戲市場是一個常青樹行業,無論全球經濟形勢如何,它都會蓬勃發展。
這個普遍的信念并不令人意外,因為游戲市場在過去30年里一直在增長,即時是在2008年左右的經濟危機當中,游戲行業也表現得相對良好。2020年,當許多行業受到COVID沖擊的時候,游戲行業收入增長了23.1%(Newzoo數據)。
然而,當2022年到來的時候,一切都變了。據data.ai統計,去年游戲行業規模為1930億美元,同比下滑5%。另一個“新奇之處”是,下降最多的反而是領導者手游領域,這部分收入占據了整體游戲行業規模的半數以上,但2022年卻同比下滑接近7%。
作為對比,相比之下,主機游戲收入下降了3.4%,而PC游戲收入僅下降了1%。但是,這個繁榮了十多年而且沒有(至少沒有大幅受到)經濟衰退影響的市場到底出了什么問題?我們接下來深入了解細節。
2022年手游市場發生了什么?
過去十年里,手游一直是游戲行業增長的關鍵驅動力。然而,正如之前所提到的那樣,2022年為此前快速擴張的手游行業按下了暫停鍵,以下是影響2022年手游市場下滑的一些因素:
玩家支付行為的變化,可能與可支配收入的減少有關。在data.ai的圖表中,我們可以看到,美國的可支配收入與游戲消費變化是非常相似的,前者從2021Q2的開始下滑,與后者的降低保持一致。這可能會影響手游發行商的ROI模式,使他們更加保守,并尋求更短的ROI周期。
短視頻服務和流媒體服務對玩家注意力的競爭日益加劇。移動用戶的選擇不只是玩哪一款游戲,還包括將時間投入到其他應用程序當中。他們的選擇似乎往往會落在短視頻之上,2022年短視頻服務占所有移動用戶時間投入的17%,其中最受歡迎的是Tik Tok,后者在2021年9月份超過了10億MAU。值得一提的是,流媒體服務也是游戲的重要競爭對手,成為2022年下載量和收入排名第一的非游戲應用。
蘋果IDFA政策帶來的長期影響。目前,只有45%的iOS消費者選擇允許開發者追蹤,導致發行商們管理買量的方式發生了變化,因為過去定位良好的高消費玩家被定位不明確、變現效率較低的玩家所取代。
品類之內競爭的加劇導致了游戲品質標準和買量成本的顯著提高,使得新游戲的突圍變得極為復雜。
這些問題不僅影響到中小工作室,也影響了大公司,他們在不斷變化的市場環境中越來越難以發行新游戲。從業內重磅新聞里,我們都知道EA取消了《Apex Legends》手游和《戰地》游戲,而Playtika也決定在市場形勢好轉之前暫停新游戲發布。
討論了這些先決條件之后,我們在仔細分析帶來的后果(數據)。我們通過data.ai創造的自定義模型,分析了手游市場品類的趨勢演變,根據其提供的分類法來分析關鍵品類和細分品類的逐年變化。
需要注意的是,我們提供的所有與市場規模、品類規模和特定區域市場規模的數據都是基于我們的模型(除非另行說明)。在模型中,我們主要依賴data.ai的分類法,市場、品類、細分品類和特定游戲收入都通過data.ai獲得。data.ai一直在改進其數據,所以我們本文里出現的數字可能與當前他們提供的數字略有差別。此外,我們只考慮了iOS和Google Play商店的付費下載和內購(去掉30%抽成)產生的收入,我們沒有計算應用商店之外的收入,如廣告變現和電子商務等。需要記得的是,廣告變現在整個游戲市場和每個地區、品類的規模也很重要。
了解以上限制,并且知道了以下圖片并沒有涵蓋整個手游市場(至少廣告變現沒有包括在內),我們仍然可以得出一些有用的結論,并了解2022年手游市場的表現。
那么,這個圈是怎么回事?每個花瓣代表的都是2022年品類或細分品類市場的規模大小,以及與2021年相比的差異,花瓣的顏色也是基于一個品類或細分品類變化的方向與體量,以下圖片還展示了這些品類中的一些頭部收入產品。
你們可能已經知道,全球手游收入在2022年降低了7%,但我們來進一步分析。
收入排名前三的RPG、策略和三消品類(加起來占據手游市場的一半)降幅都超過5%,RPG品類的下滑主要是團隊戰斗細分品類的糟糕表現,這個品類的收入同比下滑20%。
盡管策略品類本身表現不佳,但自走棋細分品類卻增長了20%以上,中國市場的《金鏟鏟之戰》成為關鍵的收入增長驅動者。合并消除細分品類(屬于三消品類的一部分)也增長了20%以上,《Merge Mansion》和《Merge County》是該品類的佼佼者。
盡管整個行業去年表現都不景氣,但一些品類還是取得了不錯的成績。由于MOBA游戲的強勢表現,動作游戲收入增長了21%,其中一個主要的增長推動者是《王者榮耀》。派對游戲也有所增長,但增幅只有8%,這個品類比較值得一提的是《Stumble Guys》。
對不同品類有了清楚的了解之后,我們在談談不同市場。
西方市場(T1市場,如美國、德國、法國、英國等)占據了250億美元收入,占據全球市場總額的44%。隨著2022年下滑12%,西方市場是全球手游行業下滑最主要的原因之一,該區域的收入量級前三品類分別是三消(47億美元)、策略(45億美元)和棋牌(41億美元),2022年分別下降了5%、12%和10%。RPG收入也下滑了12%,派對游戲是唯一正向增長的品類,增幅達到8%。
在亞洲市場(不包括中國市場),情形也很類似,手游市場規模同比下滑10%至169億美元。與全球趨勢不同,亞洲市場的派對游戲收入同比下滑37%,不過這個品類在中國之外的亞洲市場規模較小,2022年只有9600萬美元??傮w來說,除了棋牌(7.07億美元)和動作(6.19億美元)游戲之外,所有品類都出現下降,這兩個品類則分別增長了13%和7%。
新興市場(如南美、土耳其等)占全球手游市場收入比例不足5%,2022年內購收入為27億美元,不過手游在這些區域有積極的表現。新興市場手游收入在2022年增長了5%,該區域引領增長的品類是派對游戲(1.37億美元)和三消游戲(2.25億美元),分別增長50%和16%。然而,2022年,并非所有品類都在新興市場取得了增長,RPG(5.53億美元)、體育(1.08億美元)和競速(2100萬美元)品類分別下滑了6%、2%和12%。
最后但同樣重要的是,中國是全球手游市場非常巨大的一部分。在iOS平臺,2022年中國市場內購收入達到108億美元,同比增長了19%。然而,由于我們并未獲得該市場的安卓數據,細節分析是沒有意義的,因為安卓商店收入在中國市場占據了半壁江山。
我們看了很多的數據,但我們有必要深入了解是什么造成了整個市場趨勢,那么2023年發生了什么?
按照2023上半年數據,我們可以說游戲市場的發展已經進入停滯階段。在最新的報告中,Newzoo預測手游市場在2023年將增長0.8%,雖然增幅不大,但畢竟也是增長。
然而,按照我們根據data.ai做出的模型,結果顯示2023上半年手游市場同比下滑了1%,目前規模(上半年收入預計)為287億美元。
派對游戲持續增長,比2022上半年增長了60%,《蛋仔派對》和《Monopoly Go》是主要推動者。順便說一句,非常值得一提的是《Monopoly Go》,因為在被《金幣大師》主導的幸運戰斗游戲賽道,它突圍而出并取得強勢地位,根據data.ai的統計,在2023年8月份,該游戲的收入甚至超過了《金幣大師》。
三消游戲從2022年的下滑開始恢復,在2023上半年帶來了35億美元收入,甚至超過了2021年同期數據,主要因為《夢幻花園》、《Royal Match》和《糖果傳奇》系列游戲的出色表現。
盡管派對游戲和三消品類增長勢頭良好,但RPG、射擊和策略游戲收入持續下滑(分別降低了3%、22%和13%),導致手游市場很難重新回到增長軌道。然而,2023年有一些有趣的事情值得一提,其中一個是《原神》開發商米哈游的新作《崩壞:星穹鐵道》,該游戲發布于2023年4月份,在移動平臺表現出色(實際上并不令人覺得意外)。
另一個值得一提的是《寒霜啟示錄(White Out Survival)》,這是一款生存策略游戲,按照data.ai數據,該游戲進入了2023上半年內購收入Top 20。
游戲業投資份額下滑的原因
我們再來通過InvestGame給出的數據看看游戲業投資環境。
在COVID-19爆發之前,游戲業的交易數量和金額都在特定水準。但疫情爆發改變了一切,許多行業不得不收緊,因此,包括機構投資者在內的投資者將注意力放到了游戲上,這為游戲業帶來了來自風投、戰略控股等在內的大量投資。
這場“投資盛宴”持續到了2022年中,隨后西方市場速度放緩。因此,投資者變得更加謹慎和保守,我們看到,在去年第三季度和第四季度,隨著交易量的減少,投資量顯著下滑。2023前兩個季度也出現了下滑,然而,第三季度的結果將會有顯著差異,并不是交易量的增加,而是交易額,因為Savvy Games Group在今年7月份以49億美元完成了對Scopely的收購,Saga以7.75億美元左右的價格收購Rovio也在8月中旬完成。
因此,我們可以得出的結論是,投資者仍然很活躍,但他們現在更加謹慎了,他們對準備投資的公司和項目的期望大幅度提高。
現在,我們來進一步說說2023年晚期投資于并購交易量下降的原因。晚起并購指的是對已成名公司的投入,當他們的增長有了新的火花,并購則是一個公司的所有權轉移到另一家公司或者與另一家公司合并。
晚期投資交易量下滑是因為投資者發現,在動蕩的市場中他們的投入進一步變現更為復雜。至于并購,在火熱的市場中估值較高的公司股東還沒有準備以更低的價格出售股票。
因此,戰略投資者更少而且并購活動更少,因為所有人都對自己的錢很謹慎,不能再參與更高溢價和估值的牛市行情。如今,買家更傾向于深入剖析并購標的,真正了解并購帶來的潛在協同效應和業務效益。然而,Scopely和Rovio的交易給人們帶來了希望,即游戲并購市場即將復蘇,即便不能恢復到2020-2021年的水平,也可以恢復到疫情之前的行情。
總結來說,2022年為手游行業開啟了新的篇章。實際上,它給很多團隊,包括大公司和小團隊都帶來了更多的困難,必須考慮到他們的策略和未來計劃。然而,這些令人不安的變化也帶來了很多機會,世界各地都有大量才華橫溢的開發者,我相信,作為手游行業的一份子,我們都會吸取過去一年的教訓,并找到新的方法來創作更好的游戲。
但不要忘記一些基本的東西:成功產品的基礎是有趣的玩法和令人興奮的玩家體驗,讓用戶不斷回到你的游戲里。